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/ 64'er / 64ER_CD.iso / sh4x / sh45a.d64 / listing 13 (.txt) < prev    next >
Commodore BASIC  |  1995-03-30  |  3KB  |  67 lines

  1. 10 REM * SPRITE BEISPIEL 2 *
  2. 20 REM NOCH EINMAL DER HEISSLUFTBALLON
  3. 30 VIC=13*4096:REM HIER BEGINNEN DIE VIC-REGISTER
  4. 35 POKE VIC+21,63:REM EINSCHALTEN SPRITE 0 BIS 5
  5. 36 POKE VIC+33,14:REM HINTERGRUNDFARBE HELLBLAU
  6. 37 POKE VIC+23,3:REM SPRITE 0 UND 1 IN Y VERDOPPELN
  7. 38 POKE VIC+29,3:REM UND IN X
  8. 40 POKE 2040,192:REM SPRITEZEIGER 0 AUF BLOCK 192
  9. 50 POKE 2041,193:REM SPRITEYEIGER 1
  10. 60 POKE 2042,192:REM SPRITEZEIGER 2
  11. 70 POKE 2043,193:REM SPRITEZEIGER 3
  12. 80 POKE 2044,192:REM SPRITEZEIGER 4
  13. 90 POKE 2045,193:REM SPRITEZEIGER 5
  14. 100 POKE VIC+4,30:REM X-POSITION SPRITE 2
  15. 110 POKE VIC+5,58:REM Y-POSITION SPRITE 2
  16. 120 POKE VIC+6,65:REM X-POSITION SPRITE 3
  17. 130 POKE VIC+7,58:REM Y-POSITION SPRITE 3
  18. 140 POKE VIC+8,100:REM X-POSITION SPRITE 4
  19. 150 POKE VIC+9,58:REM Y-POSITION SPRITE 4
  20. 160 POKE VIC+10,100:REM X-POSITION SPRITE 5
  21. 170 POKE VIC+11,58:REM Y-POSITION SPRITE 5
  22. 175 PRINT"[147]"TAB(15)"DIES SIND 2 HIRES-SPRITES";
  23. 176 PRINTTAB(55)"EINER UEBER DEM ANDEREN"
  24. 180 POKE VIC,100:REM X-POSITION SPRITE 0
  25. 190 POKE VIC+1,100:REM UND Y-POSITION
  26. 200 POKE VIC+2,100:REM X-POSITION SPRITE 1
  27. 210 POKE VIC+3,100:REM Y-POSITION SPRITE 1
  28. 220 POKE VIC+39,1:REM FARBE SPRITE 0
  29. 230 POKE VIC+41,1:REM FARBE SPRITE 2
  30. 240 POKE VIC+43,1:REM FARBE SPRITE 4
  31. 250 POKE VIC+40,6:REM FARBE SPRITE 1
  32. 260 POKE VIC+42,6:REM FARBE SPRITE 3
  33. 270 POKE VIC+44,6:REM FARBE SPRITE 5
  34. 280 FOR X=192 TO 193:REM SPRITEDEFINITIONEN
  35. 290 FOR Y=0 TO 63:REM BYTEZAEHLER
  36. 300 READ A:REM SPRITEDATEN LESEN
  37. 310 POKE X*64+Y,A:REM UND EINTRAGEN
  38. 320 NEXT Y,X
  39. 330 DX=1:DY=1
  40. 340 X=PEEK(VIC):REM X-POSITION SPRITE 0 PRUEFEN
  41. 350 Y=PEEK(VIC+1):REM Y-POSITION TESTEN
  42. 360 IF Y=50 OR Y=200 THEN DY=-DY:REM BEI RANDPOSITION DY UMKEHREN
  43. 380 IF X=24 AND (PEEK(VIC+16)AND 1)=0 THEN DX=-DX:REM WENN SPRITE
  44. 390 REM AM LINKEN RAND (X<24 UND MSB=0) DANN DX UMKEHREN
  45. 400 IF X=40 AND (PEEK(VIC+16)AND 1)=1 THEN DX=-DX:REM WENN SPRITE
  46. 410 REM AM RECHTEN RAND (X=40 UND MSB=1) DANN DX UMDREHEN
  47. 420 IF X=255 AND DX=1 THEN X=-1:SIDE=3
  48. 430 REM UMSCHALTEN AUF ANDERE BILDSCHIRMSEITE
  49. 440 IF X=0 AND DX=-1 THEN X=256:SIDE=0
  50. 450 REM UMSCHALTEN AUF ANDERE BILDSCHIRMSEITE
  51. 460 X=X+DX:REM ADDIEREN VON DX ZU X
  52. 470 X=X AND 255:REM SICHERSTELLEN DASS X IM ERLAUBTEN BEREICH
  53. 480 Y=Y+DY
  54. 485 POKE VIC+16,SIDE
  55. 490 POKE VIC,X:REM NEUE X-POSITION SPRITE 0
  56. 500 POKE VIC+2,X:REM NEUER X-WERT SPRITE 1
  57. 510 POKE VIC+1,Y:REM NEUER Y-WERT
  58. 520 POKE VIC+3,Y:REM NEUER Y-WERT SPRITE 1
  59. 530 GOTO 340
  60. 600 REM ***** SPRITE DATEN *****
  61. 610 DATA 0,255,0,3,153,192,7,24,224,7,56,224,14,126,112,14,126,112,14,126,112
  62. 620 DATA 6,126,96,7,56,224,7,56,224,1,56,128,0,153,0,0,90,0,0,56,0
  63. 630 DATA 0,56,0,0,0,0,0,0,0,0,126,0,0,42,0,0,84,0,0,40,0,0
  64. 640 DATA 0,0,0,0,102,0,0,231,0,0,195,0,1,129,128,1,129,128,1,129,128
  65. 650 DATA 1,129,128,0,195,0,0,195,0,4,195,32,2,102,64,2,36,64,1,0,128
  66. 660 DATA 1,0,128,0,153,0,0,153,0,0,0,0,0,84,0,0,42,0,0,20,0,0
  67.